От стратегии StarCraft до Олимпиады: сможет ли Украина стать лидером в e-Sports

Про Укрaины, кoтoрaя сeгoдня ищeт вoзмoжнoсти быстрoгo экoнoмичeскoгo рaзвития, IT-промышленность — нaпрaвлeниe с бoльшими пeрспeктивaми. Пo дaнным Кoмитeтa пo вoпрoсaм цифрoвoй трaнсфoрмaции, в 2019 гoду дoxoд oтрaсли сoстaвил oкoлo $5 млрд.  

Oднo с сaмыx мнoгooбeщaющиx нaпрaвлeний IT-индустрии   — сoрeвнoвaтeльный гeйминг то есть (т. е.) кибeрспoрт. Этo индивидуaльныe или кoмaндныe сoстязaния нa oснoвe кoмпьютeрныx игр. Кaк мeйнстримнoe явлeниe oн oфoрмился в кoнцe 90-х, с появлением знаменитой компьютерной зрелище-стратегии StarCraft и первых профессиональных лиг — CPL и PGL. Без задержки отдельные соревнования проводятся в ряде дисциплин (CS:GO; Dota 2; Hearthstone; League of Legends), а с 2024 возраст киберспорт войдет в программу Олимпийских игр.  

В последние годы сия индустрия переживает бурный рост. Соответственно данным опубликованного в 2019 году исследования PricewaterhouseCoopers, каждогодний прирост мирового рынка electronic sports прежде 2023 года будет составлять побольше 18%. Аналитическая компания NewZoo в докладе Global Esports Market Report прогнозирует в конец 2020 года рост киберспортивной аудитории сверху 11,7% до 495 млн особа. Очевидно, свою долю в оправдание этой оценки должна вставить и пандемия COVID-19.  

Неудивительно, что такое? индустрия стала центром притяжения в целях инвесторов. А начиналось все с некрупных венчурных фондов и коммерция-ангелов, а также звезд вроде Эштона Кутчера, Майкла Джордана и других. В эту пору мы имеем такие примеры, точь в точь американский киберспортивный клуб 100 Thieves, в каковой вложили $35 млн инвесткомпании Artist Capital Management и Aglaé Ventures. А полномочия китайского острова Хайнань вместе с холдингом Tencent учредили ресурс объемом $145,6 млн для формирования местного киберспортивного комьюнити.Спонсорские контракты, соответственно данным NewZoo, принесут наибольшую удой в доле доходов киберспорта. В 2020 году сие будет $636,9 млн. На втором месте товарооборот медиа-прав — $185,4 млн.

На сегодняшний день каждые один-два месяца происходят крупные международные соревнования. По (по грибы) финалом крупнейшего турнира The International-2019 в Шанхае наблюдало 2 млн зрителей онлайн.  

Ровно по данным рейтингов Esports Earnings числом количеству игроков и призовых, зарабатываемых в турнирах, ведущие позиции в области компьютерного спорта занимают такие страны, во вкусе США, Китай, Южная Корея, Страна) викингов, Дания. На   Северную Америку надо 40% объема мирового рынка киберспорта. В Китае начальство с 2019 года включило киберспорт в таблица официальных профессий и оказывает поддержку его развитию. Игроки Швеции и Дании (столпы европейского киберспорта) заработали дружно более $100 млн призовых.  

Пусть бы рынок e-sports Украины не приближается к финансовым показателям глобальных лидеров, да и аутсайдером наша страна не является. Вдоль отдельным дисциплинам Украина входит топ-10 Esports Earnings. В Киеве находится центр-квартира Natus Vincere (NA\’VI) — команды, которая стала в 2011 году первым чемпионом   самого крупного в мире киберспортивного турнира The International. NA\’VI объединение сей день остается действующей киберспортивной организацией топ-уровня. С 2010 лета в столице действует «Киев Киберспорт Циклодром» на 1500 кв м. А в апреле сего года, при поддержке городской администрации Киева, была подана просьба на проведение в столице Украины The International 2021.   

Хотя нашей лучшей игрой может конституция технологическая сфера

Дело в том, что-что при высоких темпах развития, в мировом киберспорте все на свете еще нерешенными остаются ряд нужных и важных задач, многие изо которых в традиционном спорте уже давнёхонько получили реализацию. Например, статистика и аналитика находятся для очень низком уровне. Начиная через подсчета показателей игроков и команд и информировании аудитории о грядущих играх, заканчивая маркетинговыми исследованиями о поведении зрителя изумительный время стримов. Слабые технологии создают сдерживающие факторы исполнение) развития индустрии.  

Чтобы стать сильным игроком возьми поле технологических инноваций в e-sports, у Украины уминать большой потенциал. Обзор отечественного IT-рынка, что в 2019 году сделала компания N-iX, показывает, по какой причине в прошлом году количество IT-специалистов в Украине составило недалече 200 000 человек и в 2020 году вырастет до этого времени на 20 000 специалистов.  

На сегодняшний день одним из самых эффективных инструментов, что позволяет собрать   топовых специалистов в какой приглянется области и создать максимально результативную среду чтобы генерирования инновационных решений, является хакатон.  

Беспричинно, в мае этого года, в Украине в режиме онлайн прошел запевало в мире хакатон по компьютерному спорту Cybersport Challenge Hackathon.   В проекте участвовало   поблизости 300 веб-разработчиков, креативных дизайнеров, годовщина-аналитиков   из семи стран. Сбочку 80% участников было из Украины. Важны были мало-: неграмотный только технологические навыки людей.   Ради хакатона были собраны участники, которые самочки являются игроками и хорошо понимают проблематику индустрии.  

У каждой команды был   извлечение: заниматься решением челленджа, который предложили организаторы, неужто разработкой собственного проекта. В обоих категориях были выбраны победители, получившие всякий $3 000 призовых.

В итоге команды сгенерировали 23 решения в области статистики и аналитики.  

Во, одна из команд-победительниц Nullset (Хохландия) предложила автоматизированную систему аналитики рекламных показов в киберспортивных мероприятиях, которую не возбраняется использовать для отчета перед рекламодателями. Дело (другое победитель — Reign of Machines (Украина) разработала систему, которая прогнозирует маза победы определенной команды, используя материал, собранные по результатам прошедших соревнований. Снова один украинский коллектив с названием 101 создал чат-ботик, интегрированный с Google календарем, основная сверхзадача которого напоминать пользователю о трансляциях матчей. И сие лишь небольшая часть тех идей, которые были реализованы из-за 66 часов работы хакатона.  

С тем потенциалом, который-нибудь есть у украинских IT-специалистов, а также   подле активном участии государства в развитии индустрии, Украйна может не просто внести близкий вклад в развитие мирового киберспорта, хотя и занять лидирующие позиции, стать глобальным технологическим хабом пользу кого решения актуальных задач в сфере e-sports.    

Безвыездно материалы автора
Если Вам заметили орфографическую ошибку, выделите её мышью и нажмите Ctrl+Enter.

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Обсуждение закрыто.